viernes, 1 de marzo de 2013

PORTADA

SECRETARIA DE EDUCACIÓN PUBLICA
INSTITUTO DE FORMACIÓN DOCENTE DEL ESTADOS DE SONORA
CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN NORMAL 
"RAFAEL RAMIREZ CASTAÑEDA"




Materia:
La Tecnología Informática Aplicada 
en los Centros Escolares.

Profesor:
Rubayyath Gildebardo Escamilla Flores



Por:    
Gabriela Casteleiro Gálvez.
Raúl Chavez Chavez 
Iris Seleste Cuén Rosas
León Guzmán Stephany
Gisel Mendivil Gastelum
Emmanuel Salazar Montiel

Grupo 2do B
Licenciatura en Educacion Primaria



Navojoa, Son. A 01 de Marzo del 2013

INTRODUCCIÓN


Software educativo, programas educativos y programas didácticos son términos que se utilizan para designar a los programas para computadoras que se han creado específicamente como medio didáctico. Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje 

Este blog es el resultado de una recopilación de software educativos que se presentaron en el salón de clases, con el fin de conocer cómo, dónde, cuándo y para qué los podemos utilizar, 

jueves, 28 de febrero de 2013

SOFTWARE EDUCATIVO: "TUX TYPING 2.-1.5.3"


ACTIVIDAD
·         Tux Typing es un juego educativo enfocado a que los pequeños de la casa aprendan mecanografía y enriquezcan su vocabulario de una forma muy divertida, junto al conocido pingüino Tux.
·         En el aprenden el dominio del teclado, y desarrolan su agilidad mental y manual. Funciona para niños de entre 5 y 9 años, mejorando la capacidad del pensamiento en 1ero, 2do y 3er grado. Favoreciendo a la materia de español en primaria, y de lenguaje y comunicación en preescolar.

DESCRIPCIÓN
·         Tux typing es un programa que reemplaza a la asignatura de mecanografía que se impartía en las escuelas hace algunos años, era una clase que aburría a los alumnos, ya que no era entretenida, convirtiéndola poco significativa para sus vidas, puesto que solo practicabas en  una vieja máquina de escribir, las cuales hoy en día son ya obsoletas.
·         Son mini-juegos donde hay que teclear las palabras o letras que van cayendo en cascada dentro de unos peces y según las vayamos tecleando correctamente, Tux se irá comiendo los peces o les disparará desde su base espacial  con un rayo láser.
·         Lo mejor  del programa es  que conforme el niño va adquiriendo habilidad y agilidad puede ir cambiando los  diferentes niveles de dificultad,  de igual manera ayuda en el lenguaje  extranjero ya que se puede seleccionar varios idiomas, además de diversos mundos y estilos de juego,  también se pueden crear lecciones y  modificar listas de palabras.


SOFTWARE EDUCATIVO: "CRAYON PHYSICS & CRAYON PHYSICS DELUXE"


ACTIVIDAD
·“Crayón physics deluxe y Crayón physics” es un software educativo en donde el niño podrá desarrollar su creatividad e ingenio mediante la  realización de diferentes figuras geométricas  que permitirá resolver los problemas que se le presenten en el juego.
·El software es para niños de 2do grado de primaria por los contenidos que se presentan.

DESCRIPCIÓN
Juego de rompecabezas cuyo objetivo es guiar una bola a un punto de llegada marcado por una estrella o, en el nivel final, varias estrellas. El jugador no tiene control directo sobre la bola, pero puede interactuar con ella dibujando figuras con el ratón (por ejemplo, rampas para permitir a la bola rodar de una plataforma a otra).





PAGINA WEB DE DESCARGA:

PROPORCIONADO POR EL DOCENTE

SOFTWARE EDUCATIVO: "1-2-3 editor".


ACTIVIDAD
Programa fundamentado en la materia de matemáticas para niños de entre 5 y 10 años.
DESCRIPCIÓN
      1—2—3 es un programa basado en el popular juego de unir puntos numerados dando la formación de dibujos. Está diseñado para el usuario infantil (niños y niñas de 5 a 10 años).
      Está diseñado para reformar los contenidos educativos relativos a la secuencia de números. (MATEMÁTICAS)





PÁGINA WEB DE DESCARGA:
 PROPORCIONADO POR EL DOCENTE

SOFTWARE EDUCATIVO: “APRENDE INGLÉS CON EL GRAN CACO”


ACTIVIDAD
"El Gran Caco" pretende ser una iniciación en el vocabulario básico en inglés de seis diferentes campos semánticos (colores, ropa, animales, números, el cuerpo y comida) para niños de infantil y primeros años de primaria.

DESCRIPCIÓN
·         El Gran Caco es un programa destinado a la iniciación en el vocabulario oral básico de inglés, que obtuvo el Segundo Premio en el XI Certamen de Materiales Curriculares de 2003, organizado por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.
·         Es un programa interactivo que pueden utilizar cinco usuarios a la vez, con actividades de reconocimiento oral y visual sobre los colores, los animales, la ropa, los alimentos, el cuerpo humano y los números. El juego cuenta con El Gran Caco como maestro de ceremonias. Él hablará con el niño en español e inglés, guiándole por cada uno de los diferentes ejercicios.
·         Iniciar al niño en los medios informáticos.
·         Enseñar a utilizar el ratón con cierta soltura.
·         Enseñar  a escuchar, entender y realizar instrucciones sencillas.
·         Dotar a los niños de un vocabulario básico para posteriormente trabajarlo y profundizarlo en clase, acompañándolo con frases sencillas utilizando los verbos “to be” y “to have”
·         Junto con el juego hay una guía para el profesor, en papel, donde se desarrolla la justificación, objetivos, contenidos, destinatarios, metodología, actividades, evaluación e instrucciones de manejo del programa



PÁGINA WEB DE DESCARGA:
PROPORCIONADO POR EL DOCENTE

SOFTWARE EDUCATIVO: "DECIMALES"


ACTIVIDAD
Que los alumnos conozcan y usen las propiedades del sistema decimal de numeración para interpretarlo comunicar cantidades en distintas formas. Expliquen las similitudes y diferencias entre las propiedades del sistema decimal de numeración y las de otros sistemas, tanto posicionales como no posicionales.
Está dirigido para alumnos de 3er grado de primaria, y puede utilizarse para abarcar algunos contenidos de la materia de matemáticas.

DESCRIPCIÓN
 Ayuda a que los alumnos conozcan y usen las propiedades del sistema decimal de numeración para interpretarlo comunicar cantidades en distintas formas.  También ayuda a que los niños expliquen las similitudes y diferencias entre las propiedades del sistema decimal de numeración y las de otros sistemas, tanto posicionales como no posicionales. En el programa se resuelve una serie de ejercicios en los cuales se aplican conocimiento de operaciones que cuentan con puntos decimales, suma, resta, multiplicación, así como lectura de números decimales, etc.  Es muy práctico y fácil de utilizar. Está al alcance de todos los niños a partir de 3er.  Grado de primaria.



SOFTWARE EDUCATIVO: "FORMULARIO ORTOGRAFÍA 2.0"


ACTIVIDADES
Este software nos muestra una manera sencilla de aprender reglas ortográficas  y  sin duda le podremos adoptar a clases de español en los grados de 5to y  6to de primaria. De esta manera se buscará que los niños desarrollen  aún más esas habilidades que propician la investigación, la lectura y la escritura de textos  mejorando su lenguaje y la escritura misma.

DESCRIPCIÓN
·         Formulario Ortografía 2.0  es un muy completo diccionario que integra una amplia base de datos con miles de definiciones, así como también una larga lista de reglas ortográficas y gramaticales que te ayudarán a mejorar sensiblemente la calidad de tus composiciones escritas.
·         Consta de una interfaz muy intuitiva desde la que podrás acceder a un buscador de definiciones, con la posibilidad de realizar búsquedas alfabéticas si lo deseas. Podrás además acceder a todas las reglas de acentuación y puntuación (y a todas sus excepciones), así como también a una lista de abreviaturas, entre otras tantas opciones más.



SOFTWARE EDUCATIVO: "SEBRAN"


ACTIVIDAD
Es un programa con juegos para niños de 4 a 9 años, ideal para empezar a familiarizarse con los números, letras y colores; que sirve para aprender, pero también para jugar y divertirse. Este programa además de todo puede introducir a los niños a un nuevo idioma.
DESCRIPCIÓN
·         El programa está diseñado para funcionar en diferentes idiomas, incluyendo inglés, francés, español y alemán, por lo tanto refuerza las bases para la materia de español, y a su vez introduce al niño a trabajar con una lengua secundaria.  Incluyendo estas actividades de la lengua se unen también juegos que implican el uso de las matemáticas acorde a las habilidades de los niños de esta edad.
   En base a las actividades que se presentan se pueden desarrollar 3 diferentes  campos formativos para la educación básica con los que se puede relacionar: los cuales son Lenguaje y comunicación, desarrollo personal y para la convivencia,  pensamiento matemático.
Con este software el niño tendrá relación e interacción con la computadora, por lo tanto despertará sus habilidades y desarrollará en el niño competencias relacionadas con las Tics.





SOFTWARE EDUCATIVO: STELLARIUM


ACTIVIDAD
El software educativo Stellarium es un apoyo para el docente de primaria y secundaria. Principalmente en quinto grado es de gran utilidad para el libro de atlas universal, de igual manera para primer grado de secundaria con geografía.

DESCRIPCIÓN
·         Este software consiste en que situado en un terreno despoblado se obtenga la apreciación del universo y diferentes componentes de este, incluyendo sus nombres. 
·         Stellarium es un software educativo que no tiene la función de juego, ya que la función única que este tiene es la de brindar información real al alumno de una manera mucho más atractiva.
Como segundo término, tiene la función también de que los alumnos lean y comprendan datos específicos de astronomía, además que sean hábiles para el manejo de la computadora. 














SOFTWARE EDUCATIVO: "VALGETAL"


ACTIVIDAD
      En Valgetal tienes que controlar números que van cayendo, utilizando operaciones matemáticas básicas. Has de crear una columna vertical de tres números, el número de arriba debe ser la suma de los dos de abajo; si no lo es, se te penalizará disminuyendo el  tamaño del cuadro de juego, lo que hará más difícil el control de los siguientes bloques.
      La finalidad de Valgetal es que los niños aprendan a resolver operaciones básicas de una manera más divertida y práctica, puesto que sin darse cuenta estarán aprendiendo a sumar, restar, multiplicar y dividir. Se puede aplicar  de 1ro a 6to  de 7 a 12 años, debido a que sus variados niveles son  cada vez más complejos y  van  acorde  a los requerimientos  de los grados

DESCRIPCIÓN
       El aspecto del juego Valgetal es bastante parecido a un famoso juego ruso - controlas bloques que caen con las flechas, a lo largo de veinte niveles progresivos de dificultad. No solamente se practica la suma sino también la resta, la multiplicación y la división.
      El programa  está  un tanto sencillo  en  cuestión de  apariencia, pero complejo y complicado al pasar de los niveles, el programa es compatible con el sisma operativo de Windows 97 a Windows 7 lo cual puede ser utilizado en distintos ordenadores.









SOFTWARE EDUCATIVO: "GCOMPRIS"


ACTIVIDAD
·         “GCompris” es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como videojuegos, pero siempre educativas. Entre otros, permite aprender y practicar cálculos y texto, así como iniciarse en el manejo de una computadora.
·         El software es para niños de todos los  grados y todas las  edades  debido a  que sus  actividades son cada  vez más complejas y  así poder desarrollar las capacidades  no solo de niños  sino de  adolescentes.

DESCRIPCIÓN
·         En la pantalla principal se podrá elegir entre los diferentes grupos de actividades que se pueden realizar. Una vez iniciada la actividad elegida se presentará una lista de iconos, la cual representa una actividad. Pasando el puntero del ratón por encima, se puede observar el nombre y la descripción
·         En el software no solo es un juego sino, son varias  actividades  que  se pueden realizar con determinado límite de  dificultad lo que  lo vuelve más interesante y  si no  pasa  un nivel no puedes avanzar en la categoría que quieres jugar, y tiene  varias categorías  desde matemáticas  hasta  ciencias.

















SOFTWARE EDUCATIVO: “ADIVICOSAS 2.0”




ACTIVIDAD
El objetivo principal de AdiviCosas es la interpretación de pistas para la resolución de las adivinanzas. Va dirigido a niños de 4to a 6to grado, ya que el nivel de las adivinanzas es difícil para los niños de grados más abajo, su finalidad es que aparte de lo divertidas y entretenidas que son las adivinanzas ayudan al niño a aprender a asociar ideas, palabras y a aumentar su vocabulario, apoya  mejorar la gramática pues las palabras deben ser introducidas con acentuación de este modo favorece a la materia de español.

DESCRIPCIÓN
Es un programa de adivinanzas que te permite introducir las adivinanzas que desees para jugar con ellas de forma inmediata












Software educativo: “MatemaTICas Primaria”


Actividad: 
Este software puede ser utilizado desde niños de 6 hasta 14 años, en el se pueden encontrar diferentes juegos y actividades que podemos relacionar facilmente con los contenidos del libro de matemáticas de primaria.

Descripción
Este software se divide en 5 temas: Números y operaciones, formas y orientación en el espacio, tratamiento de la información, resolución de problemas y retos y por ultimo medida. Cada uno tiene diferentes actividades en las que varía la dificultad y el grado en el que se puede aplicar. 

Página web de descarga.
Proporcionado por el docente

CONCLUSIONES



CONCLUSIÓN DE GABRIELA CASTELEIRO GÁLVEZ
Los sistemas operativos utilizados en  la escuela nos sirven como una   herramienta, que podremos utilizar al momento de explicar o reforzar un tema, pues efectúan la realización de actividades de forma dinámica y divertida, este modo despiertan el interés en los alumnos y hace que lo que se trata de enseñar al niño sea de manera más intrínseca y así lograr los objetivos y que a la vez sea divertido.
Los software educativos están diseñados para apoyar al docente en la exposición de contenidos  al grupo  además que algunos pueden ser utilizados para  implementarlos en varias materias vinculando los contenidos y según los objetivos que marque el plan de estudios pueden ser vinculados para reforzar conocimientos de una o más materias según el diseño y el objetivo con el que este haya sido creado.
El uso de software en el aula hace las clases más entretenidas  y eficientes de este modo despierta el interés del oyente logrando  que el proceso de enseñanza-aprendizaje no sea tan tedioso tanto para alumno como para el docente.


CONCLUSIÓN DE RAÚL CHÁVEZ CHÁVEZ
En diferentes ocasiones los docentes necesitan de estrategias de enseñanza para que sus alumnos comprendan mejor los temas o simplemente introducirlos a ellos. Hoy en día hay diferentes de herramientas que el docente puede adquirir fácilmente para mejorar su enseñanza, pero, debido al gran auge que se ha tenido en esta era con las Tics, se han diseñado diferentes programas de computadora con el fin de ayudar a los docentes con las actividades realizadas en casa.
Estos programas son los “software educativos”, los cuales son muy útiles para el docente ya que en base a ellos se pueden desarrollar diferentes habilidades en los niños, tanto referentes a los programas de estudio y temas que estos contengan, como con las habilidades tecnológicas modernas que día con día son mucha más sofisticadas.
 Por esta razón los softwares son de uso indispensable en las escuelas, pues además de todo esto motivan a los niños a interesarse por los contenidos y por el estudio. Mientras haya recursos para trabajar con ellos el docente debe aprovechar la oportunidad y así mejorar el aprendizaje estudiantil.


CONCLUSIÓN DE IRIS SELESTE CUEN ROSAS
En los últimos años se pone mucho en tela de juicio el papel de la tecnología en la sociedad, se critica que los humanos nos volvemos dependientes de ella y en cierta forma adictos. Se nos olvida que es nuestra obligación utilizar la ciencia y la tecnología para nuestro bienestar, sin alterar el orden natural de las relaciones sociales. La tecnología computacional tienen una rama que trata de crear programas cargados de información realmente educativa, a estos programas se les llama software educativos. Los softwares educativos como su nombre lo dice, son todos aquellos que fueron creados para ser usados dentro de la acción educativa, volviéndola así más entretenida y acorde a las necesidades del siglo XXI.
Existen una infinidad de software educativos, todos con una temática, finalidad, población a la que va dirigida, técnica, y otros elementos muy diferentes.
Como docentes podemos hacer uso de estos programas, aplicarlos en matemáticas, ciencias naturales, exploración del medio, formación cívica y ética, español, artes, etc.
A veces los maestros tienen la necesidad de aplicar dinámicas de activación, socialización, o juegos de entretenimiento, por lo que existen también software configurados para cumplir con la función lúdica, donde los niños no solo se divierten, si no que aprenden sin estar conscientes de ella.
En definitiva pienso que los software educativos son herramientas muy útiles para trabajar en los centros escolares.


CONCLUSIÓN DE STEPHANY LEON GUZMAN

Actualmente la sociedad está en constante cambio, las empresas requieren cada vez más personal capacitado en el área tecnológica, y uno de los papeles de la escuela es formar personas que tengan el perfil que se está requiriendo, , hoy en día se está tratando de que los alumnos adquieran y desarrollen habilidades tecnológicas así que se fueron implementando las tics en la educación, y que mejor forma que utilizando los software educativos, que tienen como objetivo que el alumno adquiera o reforcé un conocimiento por medio de juegos interactivos en la computadora.
 Estos software son pensados tanto en el docente como en los niños, ya que agiliza y hace más dinámicas las clases, y si son utilizados correctamente pueden dar buenos resultados.
Asimismo utilizar estos métodos de enseñanza hace que los alumnos se sientan motivados y atraídos inconscientemente, ayudando así a facilitar el aprendizaje.


CONCLUSIÓN DE GISEL GUADALUPE MENDIVIL GASTELUM
Los software educativos, son una gran herramienta de la cual el docente se puede apoyar para cubrir de una mejor manera los contenidos escolares o bien, para reforzarlos cuando ya han sido vistos.
Pueden ser un arma de doble filo, ya que si se emplean del modo correcto y se estudian antes de llevarlos a la práctica, resultaran fructíferos en el aprendizaje del alumno, pero sí de la manera contraria, solo se les implementan sin planearlos y analizarlos bien, resultaran contraproducentes y el alumno perderá el interés.
El utilizarlos, aumenta las competencias tanto del docente como del alumno a este nuevo mundo de las TICS, las cuales son sumamente necesarias si se pretende ser competentes en esta sociedad tan exigente.
Cabe mencionar que estos son un apoyo, mas no sustituyen de ninguna manera a las clases y explicaciones del maestro, ya que este último siempre buscará enfocar el propósito del mismo y de lo contrario no lo haría.


CONCLUSIÓN DE EMMANUEL SALAZAR MONTIEL
Todos estos software  son de gran ayuda para  los  alumnos, debido a  que ayudan en el aprendizaje de ellos. Cada uno  tiene su propósito y con sus  actividades  busca que los  aprendan. No todos tiene en mismo  tema  ni la misma complejidad, cada uno  tiene  su  tema  y su grado de  aplicación debido a los contenidos y complejidad de mismo.
Hubo unos  software más  llamativos  que otros  y más complejos, el docente  tiene la tarea  de saber cómo aplicarlos  a sus  alumno y  saber los  campos de oportunidad. Pues no  todos  como ya había dicho  tienen  las características  necesarias que el usuario ocupa.
Pero así como  tiene cosas buenas también las hay malas por ejemplo componentes que son deficiencias que  pueden interferir en el proceso  de utilización de los niños lo cual causaría  que no se aprovechara  al 100%  dicho  software.