viernes, 1 de marzo de 2013

PORTADA

SECRETARIA DE EDUCACIÓN PUBLICA
INSTITUTO DE FORMACIÓN DOCENTE DEL ESTADOS DE SONORA
CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN NORMAL 
"RAFAEL RAMIREZ CASTAÑEDA"




Materia:
La Tecnología Informática Aplicada 
en los Centros Escolares.

Profesor:
Rubayyath Gildebardo Escamilla Flores



Por:    
Gabriela Casteleiro Gálvez.
Raúl Chavez Chavez 
Iris Seleste Cuén Rosas
León Guzmán Stephany
Gisel Mendivil Gastelum
Emmanuel Salazar Montiel

Grupo 2do B
Licenciatura en Educacion Primaria



Navojoa, Son. A 01 de Marzo del 2013

INTRODUCCIÓN


Software educativo, programas educativos y programas didácticos son términos que se utilizan para designar a los programas para computadoras que se han creado específicamente como medio didáctico. Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje 

Este blog es el resultado de una recopilación de software educativos que se presentaron en el salón de clases, con el fin de conocer cómo, dónde, cuándo y para qué los podemos utilizar, 

jueves, 28 de febrero de 2013

SOFTWARE EDUCATIVO: "TUX TYPING 2.-1.5.3"


ACTIVIDAD
·         Tux Typing es un juego educativo enfocado a que los pequeños de la casa aprendan mecanografía y enriquezcan su vocabulario de una forma muy divertida, junto al conocido pingüino Tux.
·         En el aprenden el dominio del teclado, y desarrolan su agilidad mental y manual. Funciona para niños de entre 5 y 9 años, mejorando la capacidad del pensamiento en 1ero, 2do y 3er grado. Favoreciendo a la materia de español en primaria, y de lenguaje y comunicación en preescolar.

DESCRIPCIÓN
·         Tux typing es un programa que reemplaza a la asignatura de mecanografía que se impartía en las escuelas hace algunos años, era una clase que aburría a los alumnos, ya que no era entretenida, convirtiéndola poco significativa para sus vidas, puesto que solo practicabas en  una vieja máquina de escribir, las cuales hoy en día son ya obsoletas.
·         Son mini-juegos donde hay que teclear las palabras o letras que van cayendo en cascada dentro de unos peces y según las vayamos tecleando correctamente, Tux se irá comiendo los peces o les disparará desde su base espacial  con un rayo láser.
·         Lo mejor  del programa es  que conforme el niño va adquiriendo habilidad y agilidad puede ir cambiando los  diferentes niveles de dificultad,  de igual manera ayuda en el lenguaje  extranjero ya que se puede seleccionar varios idiomas, además de diversos mundos y estilos de juego,  también se pueden crear lecciones y  modificar listas de palabras.


SOFTWARE EDUCATIVO: "CRAYON PHYSICS & CRAYON PHYSICS DELUXE"


ACTIVIDAD
·“Crayón physics deluxe y Crayón physics” es un software educativo en donde el niño podrá desarrollar su creatividad e ingenio mediante la  realización de diferentes figuras geométricas  que permitirá resolver los problemas que se le presenten en el juego.
·El software es para niños de 2do grado de primaria por los contenidos que se presentan.

DESCRIPCIÓN
Juego de rompecabezas cuyo objetivo es guiar una bola a un punto de llegada marcado por una estrella o, en el nivel final, varias estrellas. El jugador no tiene control directo sobre la bola, pero puede interactuar con ella dibujando figuras con el ratón (por ejemplo, rampas para permitir a la bola rodar de una plataforma a otra).





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SOFTWARE EDUCATIVO: "1-2-3 editor".


ACTIVIDAD
Programa fundamentado en la materia de matemáticas para niños de entre 5 y 10 años.
DESCRIPCIÓN
      1—2—3 es un programa basado en el popular juego de unir puntos numerados dando la formación de dibujos. Está diseñado para el usuario infantil (niños y niñas de 5 a 10 años).
      Está diseñado para reformar los contenidos educativos relativos a la secuencia de números. (MATEMÁTICAS)





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SOFTWARE EDUCATIVO: “APRENDE INGLÉS CON EL GRAN CACO”


ACTIVIDAD
"El Gran Caco" pretende ser una iniciación en el vocabulario básico en inglés de seis diferentes campos semánticos (colores, ropa, animales, números, el cuerpo y comida) para niños de infantil y primeros años de primaria.

DESCRIPCIÓN
·         El Gran Caco es un programa destinado a la iniciación en el vocabulario oral básico de inglés, que obtuvo el Segundo Premio en el XI Certamen de Materiales Curriculares de 2003, organizado por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.
·         Es un programa interactivo que pueden utilizar cinco usuarios a la vez, con actividades de reconocimiento oral y visual sobre los colores, los animales, la ropa, los alimentos, el cuerpo humano y los números. El juego cuenta con El Gran Caco como maestro de ceremonias. Él hablará con el niño en español e inglés, guiándole por cada uno de los diferentes ejercicios.
·         Iniciar al niño en los medios informáticos.
·         Enseñar a utilizar el ratón con cierta soltura.
·         Enseñar  a escuchar, entender y realizar instrucciones sencillas.
·         Dotar a los niños de un vocabulario básico para posteriormente trabajarlo y profundizarlo en clase, acompañándolo con frases sencillas utilizando los verbos “to be” y “to have”
·         Junto con el juego hay una guía para el profesor, en papel, donde se desarrolla la justificación, objetivos, contenidos, destinatarios, metodología, actividades, evaluación e instrucciones de manejo del programa



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SOFTWARE EDUCATIVO: "DECIMALES"


ACTIVIDAD
Que los alumnos conozcan y usen las propiedades del sistema decimal de numeración para interpretarlo comunicar cantidades en distintas formas. Expliquen las similitudes y diferencias entre las propiedades del sistema decimal de numeración y las de otros sistemas, tanto posicionales como no posicionales.
Está dirigido para alumnos de 3er grado de primaria, y puede utilizarse para abarcar algunos contenidos de la materia de matemáticas.

DESCRIPCIÓN
 Ayuda a que los alumnos conozcan y usen las propiedades del sistema decimal de numeración para interpretarlo comunicar cantidades en distintas formas.  También ayuda a que los niños expliquen las similitudes y diferencias entre las propiedades del sistema decimal de numeración y las de otros sistemas, tanto posicionales como no posicionales. En el programa se resuelve una serie de ejercicios en los cuales se aplican conocimiento de operaciones que cuentan con puntos decimales, suma, resta, multiplicación, así como lectura de números decimales, etc.  Es muy práctico y fácil de utilizar. Está al alcance de todos los niños a partir de 3er.  Grado de primaria.